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[RPG 개발] RPG 개발중
프로젝트/RTTRPG

[RPG 개발] RPG 개발중

2022. 12. 5. 07:04

참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다.

 

구조적 개선. 이를테면..

• 한 아이템 스택에서 모든 아이템이 하나의 내구도를 공유

• 유저와 엔티티가 자체적인 공격 쿨타임을 지녀 공격 책임이 분산

• 자신의 인스턴 스을 인자로 받는 정적 메서드

​

게임 개선

• 기존에 존재하던 불규칙적인 런타임 DiscordAPI 에러

• 제대로 적용되지 않는 번들 시스템

• 불필요한 계정 생성 단계(다중 계정)

• 매우 불필요한 전투/교환 이벤트 책임 분산

​

​

게임 시스템에서 유저에 대한 의존성을 크게 낮췄습니다. 다중 계정을 깔끔히 포기하고 대신 번들 시스템을 부활시켰습니다.

​

각 이벤트들을 Manager 클래스로 묶었습니다. 각 Manager 클래스에서 그 이벤트와 관련된 모든 것들이 처리됩니다. 유저 클래스의 필드였던 battleLog, enemy, interval 등 특정 이벤트에서만 쓰이는 필드들은 모두 각 Manager 클래스로 이전되었습니다.

​

저장하기/불러오기 구조를 크게 바꿨습니다. 이제 User의 모든 데이터를 강제로 stringify 하여 저장하지 않습니다. 원하는 데이터만 선택적으로 저장합니다. 이는 의도치 않은 자신을 참조하는 구조체의 stringify 시도를 가려낼 수 있음 뿐만이 아니라 불필요한 데이터를 저장하지 않음으로써 최적화를 노렸습니다. User 클래스의 save, read 메서드는 이때 무슨 데이터를 어떻게 처리하여 내보낼지, 받은 데이터를 어떻게 처리하여 적용할지 능동적으로 수행하는 메서드입니다.

​

교환 시스템도 개선했습니다. 상대방이 npc일지라도 보유금을 가지게 되며, 유저가 팔려는 아이템의 금액보다 보유금이 더 적다면 구매할 수 없게 됩니다.

​

상대방의 상태창을 더 이상 조회할 수 없게 만들었습니다. 옵션 개수 제한으로 모든 유저들을 힌트로 선택할 수 없게 되었을 뿐만이 아니라 근본적으로 타인 정보 조회는 좋지 않다고 보았기 때문입니다.

​

자동 저장을 추가했습니다. 저장은 이벤트가 발생할 때마다 실행되지만 이벤트의 지속 시간이 너무 길 경우 의도치 않은 서버 종료에 취약해질 수 있기 때문입니다.

​

아직 완벽하게 로컬라이징이 끝나지 않았습니다. 일부는 여전히 영어라 지속적인 개선이 필요합니다. 또한 너무 적은 아이템은 아무리 구조가 개선된다 한들 확보된 다양성을 밖으로 표출할 수 없게 만듭니다. 더 많은 콘텐츠가 필요합니다.

전투 시스템은 이게 끝이 아닙니다. 다양한 스킬과 아이템, 부가 효과가 미구현 상태에 머물러있습니다. 당장 눈앞에 있는 상태 이상은 지금까지 정의로만 존재했던 개념입니다. 이제 더 많은 아이템과 함께 이들을 구현할 차례가 왔습니다.

​

사실 고등학교 졸업까지 이 게임을 완성하는 건 어렵다고 봅니다. 하지만 졸업하면 유니티도 해볼 생각이 있기 때문에 그 이전까진 적어도 누군가에게 적극적으로 홍보할 수 있을 정도로 안정화하여 만들 생각입니다.

https://github.com/sharlottes/nodejsbot

 

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