참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다.
레벨 업과 소모템(포션)을 추가했습니다.
다중 상속이 가능합니다. 원하는 부가기능을 가진 클래스를 assign 인자에 추가하면 적용이 됩니다. 즉, 장착하고 던지고 먹을 수 있는 아이템이 존재할수도..
레벨업 공식은 50•x² 입니다. 기력은 이 a값이 5인데, 나중에 log로 전환할 예정입니다. hp 역시 지수를 좀 낮출겁니다. 경험치는 오직 물약과 전투로만 얻을 수 있습니다.
평일이기도 하고, 지금까지의 성취속도를 보자면 천천히 하는게 나을 듯 합니다. 버그를 수정하고, 최적화를 한 다음에 새 기능을 추가하는 방법을 따르는지라 버그나 최적화에서 시간이 잡아먹히는 경우가 많습니다.
기력 초과창이 3번 연속 나오면 메크로 방지를 위해 10초간 엑션을 취할 수 없는 메크로 방지 기능도 추가할겁니다. 저 아이템 드랍 기능을 추가하고 얼마 안되어서 100개를 모은 유저가 등장해서..
아이템은 저장되지 않습니다. 정확히 말하자면 아이템 "정보"가 저장되지 않습니다. 유저 인벤토리의 아이템 객체는 아이템 ID, 개수, 내구도로 이루어져 있으며 ID를 통해 아이템 도감에 접근하여 아이템을 얻을 수 있습니다. 이렇게 한 이유는 간단합니다.
• 위 사진처럼 아이템 클래스에 콜백 함수가 존재하는 경우가 있고 더 많아질 예정이기 때문
• 이전 게임 프레임워크가 이와 비슷한 구조를 따랐기 때문
• 유저마다 아이템 객체를 두는건 낭비고, 파일에 저장하는 유저 데이터가 무거워지면 읽기/쓰기 속도가 느려지기 때문
아이템 도감은 매 컴파일마다 새로 생성됩니다. 이것과 보안 클래스가 스크립트 길이를 너무 차지하는 바람에 나중에 따로 모듈화를 해야 할 것 같습니다.
내일(오늘)은...
• 데미지 시스템 추가
• 기력/체력 레벨업 증가치 수정
• 메크로 방지 기능 추가
• 아이템/보안 부분 모듈화
• 더 많은 아이템 추가
• 이벤트: 장애물 추가
• !상태창 <user> 인자 추가
• id/pw 변경 명령어 추가
* 이 글은 1월 16일에 올라와야 했으나 제가 뻗어버리는 바람에 오늘 쓰게 되었습니다. 오늘 밤에 6일차가 올라올 예정입니다.
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