참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다.
어제의 TODO.
장애물 이벤트를 완성했습니다. 전투 시스템의 전체적인 뼈대를 갖추었고 그만큼 만족스러운 결과가 나왔습니다. 앞서 말했듯이 이 게임은 턴제가 아니라 실시간 게임입니다. 무기의 쿨타임이 끝나면 공격을 할 수 있으며 이건 상대방도 동일합니다. 적을 죽이면 다른 작업 및 명령어를 할 수 있지만 전투 중에는 선택지 외에 할 수 있는 명령어가 없습니다.
도감 명령어를 추가했습니다. !상태창 없이도 모든 콘텐츠를 열람할 수 있습니다. 자신이 가지지 않은 아이템이나 조우하지 않은 유닛이라면 모자이크 처리할 생각입니다.
그 외 내부적인 수정이 자잘하게 있었습니다.
• 주변 분들의 도움을 받아 확률 시스템을 개편했습니다. 이제 확률 조정을 더욱 정확하게 할 수 있습니다. 전투 이벤트를 대비할 겸 상태창에 전투 스탯을 표시하도록 변경했습니다.
• String.prototype.format 메소드를 추가하여 문자열 관리를 더욱 쉽게 만들었습니다. 이후 제작할 번들 파일에서도 쓰입니다.
• 이벤트 객체를 최적화했습니다. 불필요한 과정을 모두 정리하고 이후 새 이벤트를 만들 때에도 더딤이 없도록 생산성을 높였습니다.
• 가끔 깃허브에 소스코드를 올립니다.
고블린 거래는 대부분의 아이템이나 돈을 처리할 수 있는 화폐 순환 장치로써의 역할을 합니다. 이를 위해선 아이템 드랍의 정확한 드랍률을 알아야 하기에 위에서 언급한 확률 개편은 필수적인 단계였습니다.
고블린은 거래하기의 첫 실험 대상이기도 하지만 전투하기의 첫 실험 대상이기도 합니다. 즉, 더 이상의 몹은 전투 시스템이 완성될 때까지 없습니다. 밸런스를 혼란스럽게 하거니와 추가를 해도 하는 동작은 똑같기 때문입니다.
TODO 갱신
• 이벤트: 장애물의 전투 보상 추가하기
• 만나지 않은 아이템 또는 유닛을 도감에서 모자이크 처리하기
• 이벤트: 고블린의 "거래하기" 선택지 추가하기
• 아이템, 특히 장비 아이템 추가하기 (드랍템과 구분)
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