프로젝트
[RPG 개발] 10일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 요즘 많이 바빠서 글을 올리지 못했습니다. 타입스크립트 포팅 + 구조 개편 + 언어 분리 + 번역 + 이로인해 발생된 버그 수정을 한번에 다 할려니 이리 치이고 저리 치였습니다. 심지어 한번은 깃 문제로 파일이 하나 날라가서 멘탈도 손상을 입었고요. 그래서 하루씩 띄엄띄엄 근황을 전해드리고자 합니다. 대충 번역이 끝나고 기존 기능이 모두 다 정상적으로 작동될 때 다시 일일 글을 올리도록 하죠. 그리고 이참에 깃허브로 새로 만들었습니다. 별총을 쏴주세요! https://github.com/Sharlottes/RTTRPG
[RPG 개발] 9일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 디스코드 서버와의 연동에 대해 알아볼려 했지만 고난과 역경 앞에 그냥 지인분이 공수해올 라즈베리파이 서버를 사용하기로 결정짓고 소스코드의 전반적인 개편을 시작했습니다. 알다시피 라이노는 짭바스크립트입니다. node.js가 지원하는 es6의 기능 다수를 지원하지 못합니다. 하지만 타입스크립트는 자유로운 버전 호환과 더 엄격한 타입, 새 기능들과 변태급의 모듈화 편의 등의 다양한 장점이 있었고, 즉시 rhino js를 typescript(es5)로 변환하기 시작했습니다. 단순히 타입만 선언해서 될 게 아닙니다. node.js로 갈긴 갈건데 현재는 라이노 js이기 때문에 어쨋든 자바패키지를 참조할려는 뒤틀린 욕망이 자아낸 구조 약 280개..
[RPG 개발] 8일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 사실 개발을 하던 일주일동안 미루고 미루던 과제들이 있었고, 분할 처리를 하여 과제 누락을 해결하려 했으나 정신나간 코딩욕으로 어제 TODO를 다 끝내고 과제를 다 안해버렸습니다. 자잘한 핫픽스를 제외하곤 오늘은 새로 만든게 별로 없네요. 그럴만한게 제대로 개발을 한 시간이 1시간 채 안되니깐.. 아무튼 오늘과 내일은 개발이 매우 저조할 것 같습니다. 이번 TODO는 규모와 양이 말해주듯이 하루로 감당하는 양이 아닙니다. 일주일마다 TODO에서 완료한건 지우고 필요한건 새로 추가하여 그 주 일요일에 모든걸 끝내는 방식을 갖출겁니다. 이번 주 목표는 전투 시스템의 완성입니다. 밸런스와 여러가지 버그가 종합적으로 방해를 하기 때문에 이참에 타입..
[RPG 개발] 7일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. 원래 주먹은 1데미지입니다. 전투 보상은 적 레벨에 따라 양과 질이 다릅니다. 최소 2개의 아이템을 받습니다. 이후 아이템의 질을 구분하기 위해 아이템에 등급을 매겨야 할 것 같습니다. 새 무기들을 추가하면서 공격 시스템을 약간 변경했습니다. 매 공격마다 무기의 내구도가 하락하고 0에 도달할 경우 파괴되어 다시 주먹으로 변경됩니다. 차후 "전환하기" 선택지를 추가하여 가방에 있는 다른 무기로 바꿀 수 있도록 할 생각입니다. 내구도 뿐만이 아니라 치명타 역시 추가되었습니다. 일정 확률로 데미지의 n배만큼의 데미지를 가하는 치명타는 가끔 전투를 더 빠르게 종결내기도 합니다. 점선까지 모자이크해 버렸네요 미발견 아이템은 ..
[RPG 개발] 6일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. 장애물 이벤트를 완성했습니다. 전투 시스템의 전체적인 뼈대를 갖추었고 그만큼 만족스러운 결과가 나왔습니다. 앞서 말했듯이 이 게임은 턴제가 아니라 실시간 게임입니다. 무기의 쿨타임이 끝나면 공격을 할 수 있으며 이건 상대방도 동일합니다. 적을 죽이면 다른 작업 및 명령어를 할 수 있지만 전투 중에는 선택지 외에 할 수 있는 명령어가 없습니다. 도감 명령어를 추가했습니다. !상태창 없이도 모든 콘텐츠를 열람할 수 있습니다. 자신이 가지지 않은 아이템이나 조우하지 않은 유닛이라면 모자이크 처리할 생각입니다. 그 외 내부적인 수정이 자잘하게 있었습니다. • 주변 분들의 도움을 받아 확률 시스템을 개편했습니다. 이제 확..
[RPG 개발] 5일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO 목록. 하나하나 짚어가보죠 • 이벤트: 장애물 추가 • 데미지 시스템 추가 • 더 많은 아이템 추가 공격히기 상태창이 표시되자마자 초기화되버리는 버그가 존재해서 아직 반쪽짜리입니다. 장애물 이벤트를 통해 전투 시스템의 초석을 다질 예정이며, 최종적으로 돈을 털어가던 고블린에게 응징할 수 있는 선택지를 추가할 예정입니다. • 기력/체력 레벨업 증가치 수정 언제까지나 "증가치"임을 두고 조정했습니다. 레벨링에 대해 문외한이라 단순한 공식을 두고 경험치 상승과 소비 요인을 추가하는 식으로 조절할 생각입니다. • 메크로 방지 기능 추가 기력부족 메시지를 3연속 출력하면 4번째에 경고음이 뜹니다. 이래도 계속..
[RPG 개발] 4일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 레벨 업과 소모템(포션)을 추가했습니다. 다중 상속이 가능합니다. 원하는 부가기능을 가진 클래스를 assign 인자에 추가하면 적용이 됩니다. 즉, 장착하고 던지고 먹을 수 있는 아이템이 존재할수도.. 레벨업 공식은 50•x² 입니다. 기력은 이 a값이 5인데, 나중에 log로 전환할 예정입니다. hp 역시 지수를 좀 낮출겁니다. 경험치는 오직 물약과 전투로만 얻을 수 있습니다. 평일이기도 하고, 지금까지의 성취속도를 보자면 천천히 하는게 나을 듯 합니다. 버그를 수정하고, 최적화를 한 다음에 새 기능을 추가하는 방법을 따르는지라 버그나 최적화에서 시간이 잡아먹히는 경우가 많습니다. 기력 초과창이 3번 연속 나오면 메크로 ..
[RPG 개발] 3일차
참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 아이템, 이름 옆 아이디, 기력 옆 초당 회복속도를 추가했습니다. 아이템은 짧은 설명, 전체 설명으로 나눠 가독성을 향상시킬 생각입니다. 이전 글의 원격 코딩을 해내느라 시간이 많이 소요된 바람에 어제 계획했던 것들 대부분을 미루게 되었습니다. 또한 여러 함수화와 자동화 등 개선사항을 해결하고 업데이트를 하면서 생긴 구 계정과 신 계정의 호환성 문제를 해결하기 위해 동기화를 연구한게 컸습니다. 아이템들을 모두 추가한들 당장에 쓰임세가 없다면 두루뭉실하게 작성될 것을 우려하여 아이템은 뒷전으로 미루고 레벨링을 위한 훈련소와 레벨업 시스템을 내일 만들어볼 생각입니다. 이전 글에서 말씀드렸다시피 대부분의 아이템은 부가적 요소이므로 없어도 ..