javascript

    Symbol.toPrimitive는 문자합을 default로 인식한다.

    참고: 이 일지는 노션으로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 개요 이것은 제가 심볼, toPrimitive에 대해 알아보면서 테스트하다 알게 되었습니다. const object = {}; console.log("default string casting by concatting: " + object); console.log("default string casting by template literal: " + `${object}`); console.log("object is....", object, "\\n"); object.toString = () => `successfully overriden`; console.log("toString-overriden string casting by concatting..

    Next.js에서 ./와 /는 다르다

    참고: 이 일지는 노션으로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. https://nodejs.org/api/url.html#url_url_strings_and_url_objects Node.js의 url 객체 명시에 따라 절대 경로는 일반적으로 http, https와 같은 프로토콜이 앞에 있다. 또한, 보편적으로 상대 경로는 프로토콜 없이 경로 앞에. 또는.. 을 둠으로써 현재 위치를 중심으로 경로를 구성한다. 하지만 웹사이트에서 네비게이션 바와 같이 라우팅에 쓰이는 컴포넌트들의 경우엔 현재 위치가 어떠하든 동일한 경로를 갖고 있어야 하는 절대 경로의 성질을 갖고 있어야 하나 개발 버전과 배포 버전의 도메인 차이 때문에 직접 입력하기엔 번거로움이 있다. Next.js는. 없이 /로 경로를 시작함으로써 자동으로 ..

    [RPG 개발] 16일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 요즘 학업이라든지 명절이라든지 여러 가지의 이유로 바빴습니다. 오늘의 개발 시간만 추려봐도 2~3시간인걸 보면 평소의 주말 평균 5시간과 달리 크게 줄어듦을 알 수 있습니다. 이 과정에서 여러 가지 스트레스도 쌓였고, 미해결 된 구조 개선을 기다리기엔 제가 지루해서 카카오톡과의 관계를 어떻게 해결해야 할지 고민하다 그냥 브랜치로 때어놓고 디스코드 봇 개발만을 선택했습니다. ​ 덕분에 코드가 많이 클린해졌습니다. 이참에 Message 타입 구조를 완전히 새로 만들었고, 이 과정에서 메신저봇의 Message 속성은 거의 모두 제거되었습니다. 대신 임베드 Builder와 상호작용 CommandInteraction 객체를 대신 넣었습니다. 임베드의..

    [RPG 개발] 8일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 사실 개발을 하던 일주일동안 미루고 미루던 과제들이 있었고, 분할 처리를 하여 과제 누락을 해결하려 했으나 정신나간 코딩욕으로 어제 TODO를 다 끝내고 과제를 다 안해버렸습니다. 자잘한 핫픽스를 제외하곤 오늘은 새로 만든게 별로 없네요. 그럴만한게 제대로 개발을 한 시간이 1시간 채 안되니깐.. 아무튼 오늘과 내일은 개발이 매우 저조할 것 같습니다. 이번 TODO는 규모와 양이 말해주듯이 하루로 감당하는 양이 아닙니다. 일주일마다 TODO에서 완료한건 지우고 필요한건 새로 추가하여 그 주 일요일에 모든걸 끝내는 방식을 갖출겁니다. 이번 주 목표는 전투 시스템의 완성입니다. 밸런스와 여러가지 버그가 종합적으로 방해를 하기 때문에 이참에 타입..

    [RPG 개발] 7일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. ​ 원래 주먹은 1데미지입니다. 전투 보상은 적 레벨에 따라 양과 질이 다릅니다. 최소 2개의 아이템을 받습니다. 이후 아이템의 질을 구분하기 위해 아이템에 등급을 매겨야 할 것 같습니다. 새 무기들을 추가하면서 공격 시스템을 약간 변경했습니다. 매 공격마다 무기의 내구도가 하락하고 0에 도달할 경우 파괴되어 다시 주먹으로 변경됩니다. 차후 "전환하기" 선택지를 추가하여 가방에 있는 다른 무기로 바꿀 수 있도록 할 생각입니다. 내구도 뿐만이 아니라 치명타 역시 추가되었습니다. 일정 확률로 데미지의 n배만큼의 데미지를 가하는 치명타는 가끔 전투를 더 빠르게 종결내기도 합니다. ​ 점선까지 모자이크해 버렸네요 미발견 아이템은 ..

    [RPG 개발] 6일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. ​ 장애물 이벤트를 완성했습니다. 전투 시스템의 전체적인 뼈대를 갖추었고 그만큼 만족스러운 결과가 나왔습니다. 앞서 말했듯이 이 게임은 턴제가 아니라 실시간 게임입니다. 무기의 쿨타임이 끝나면 공격을 할 수 있으며 이건 상대방도 동일합니다. 적을 죽이면 다른 작업 및 명령어를 할 수 있지만 전투 중에는 선택지 외에 할 수 있는 명령어가 없습니다. ​ 도감 명령어를 추가했습니다. !상태창 없이도 모든 콘텐츠를 열람할 수 있습니다. 자신이 가지지 않은 아이템이나 조우하지 않은 유닛이라면 모자이크 처리할 생각입니다. ​ 그 외 내부적인 수정이 자잘하게 있었습니다. • 주변 분들의 도움을 받아 확률 시스템을 개편했습니다. 이제 확..

    [RPG 개발] 5일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO 목록. 하나하나 짚어가보죠 ​ • 이벤트: 장애물 추가 • 데미지 시스템 추가 • 더 많은 아이템 추가 ​ 공격히기 상태창이 표시되자마자 초기화되버리는 버그가 존재해서 아직 반쪽짜리입니다. 장애물 이벤트를 통해 전투 시스템의 초석을 다질 예정이며, 최종적으로 돈을 털어가던 고블린에게 응징할 수 있는 선택지를 추가할 예정입니다. ​ ​ • 기력/체력 레벨업 증가치 수정 ​ 언제까지나 "증가치"임을 두고 조정했습니다. 레벨링에 대해 문외한이라 단순한 공식을 두고 경험치 상승과 소비 요인을 추가하는 식으로 조절할 생각입니다. ​ • 메크로 방지 기능 추가 ​ 기력부족 메시지를 3연속 출력하면 4번째에 경고음이 뜹니다. 이래도 계속..

    [RPG 개발] 4일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 레벨 업과 소모템(포션)을 추가했습니다. ​ ​ 다중 상속이 가능합니다. 원하는 부가기능을 가진 클래스를 assign 인자에 추가하면 적용이 됩니다. 즉, 장착하고 던지고 먹을 수 있는 아이템이 존재할수도.. ​ 레벨업 공식은 50•x² 입니다. 기력은 이 a값이 5인데, 나중에 log로 전환할 예정입니다. hp 역시 지수를 좀 낮출겁니다. 경험치는 오직 물약과 전투로만 얻을 수 있습니다. ​ 평일이기도 하고, 지금까지의 성취속도를 보자면 천천히 하는게 나을 듯 합니다. 버그를 수정하고, 최적화를 한 다음에 새 기능을 추가하는 방법을 따르는지라 버그나 최적화에서 시간이 잡아먹히는 경우가 많습니다. ​ 기력 초과창이 3번 연속 나오면 메크로 ..