프로젝트/RTTRPG

    [RPG 개발] 9일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 디스코드 서버와의 연동에 대해 알아볼려 했지만 고난과 역경 앞에 그냥 지인분이 공수해올 라즈베리파이 서버를 사용하기로 결정짓고 소스코드의 전반적인 개편을 시작했습니다. ​ 알다시피 라이노는 짭바스크립트입니다. node.js가 지원하는 es6의 기능 다수를 지원하지 못합니다. 하지만 타입스크립트는 자유로운 버전 호환과 더 엄격한 타입, 새 기능들과 변태급의 모듈화 편의 등의 다양한 장점이 있었고, 즉시 rhino js를 typescript(es5)로 변환하기 시작했습니다. ​ 단순히 타입만 선언해서 될 게 아닙니다. node.js로 갈긴 갈건데 현재는 라이노 js이기 때문에 어쨋든 자바패키지를 참조할려는 뒤틀린 욕망이 자아낸 구조 약 280개..

    [RPG 개발] 8일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 사실 개발을 하던 일주일동안 미루고 미루던 과제들이 있었고, 분할 처리를 하여 과제 누락을 해결하려 했으나 정신나간 코딩욕으로 어제 TODO를 다 끝내고 과제를 다 안해버렸습니다. 자잘한 핫픽스를 제외하곤 오늘은 새로 만든게 별로 없네요. 그럴만한게 제대로 개발을 한 시간이 1시간 채 안되니깐.. 아무튼 오늘과 내일은 개발이 매우 저조할 것 같습니다. 이번 TODO는 규모와 양이 말해주듯이 하루로 감당하는 양이 아닙니다. 일주일마다 TODO에서 완료한건 지우고 필요한건 새로 추가하여 그 주 일요일에 모든걸 끝내는 방식을 갖출겁니다. 이번 주 목표는 전투 시스템의 완성입니다. 밸런스와 여러가지 버그가 종합적으로 방해를 하기 때문에 이참에 타입..

    [RPG 개발] 7일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. ​ 원래 주먹은 1데미지입니다. 전투 보상은 적 레벨에 따라 양과 질이 다릅니다. 최소 2개의 아이템을 받습니다. 이후 아이템의 질을 구분하기 위해 아이템에 등급을 매겨야 할 것 같습니다. 새 무기들을 추가하면서 공격 시스템을 약간 변경했습니다. 매 공격마다 무기의 내구도가 하락하고 0에 도달할 경우 파괴되어 다시 주먹으로 변경됩니다. 차후 "전환하기" 선택지를 추가하여 가방에 있는 다른 무기로 바꿀 수 있도록 할 생각입니다. 내구도 뿐만이 아니라 치명타 역시 추가되었습니다. 일정 확률로 데미지의 n배만큼의 데미지를 가하는 치명타는 가끔 전투를 더 빠르게 종결내기도 합니다. ​ 점선까지 모자이크해 버렸네요 미발견 아이템은 ..

    [RPG 개발] 6일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO. ​ 장애물 이벤트를 완성했습니다. 전투 시스템의 전체적인 뼈대를 갖추었고 그만큼 만족스러운 결과가 나왔습니다. 앞서 말했듯이 이 게임은 턴제가 아니라 실시간 게임입니다. 무기의 쿨타임이 끝나면 공격을 할 수 있으며 이건 상대방도 동일합니다. 적을 죽이면 다른 작업 및 명령어를 할 수 있지만 전투 중에는 선택지 외에 할 수 있는 명령어가 없습니다. ​ 도감 명령어를 추가했습니다. !상태창 없이도 모든 콘텐츠를 열람할 수 있습니다. 자신이 가지지 않은 아이템이나 조우하지 않은 유닛이라면 모자이크 처리할 생각입니다. ​ 그 외 내부적인 수정이 자잘하게 있었습니다. • 주변 분들의 도움을 받아 확률 시스템을 개편했습니다. 이제 확..

    [RPG 개발] 5일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 어제의 TODO 목록. 하나하나 짚어가보죠 ​ • 이벤트: 장애물 추가 • 데미지 시스템 추가 • 더 많은 아이템 추가 ​ 공격히기 상태창이 표시되자마자 초기화되버리는 버그가 존재해서 아직 반쪽짜리입니다. 장애물 이벤트를 통해 전투 시스템의 초석을 다질 예정이며, 최종적으로 돈을 털어가던 고블린에게 응징할 수 있는 선택지를 추가할 예정입니다. ​ ​ • 기력/체력 레벨업 증가치 수정 ​ 언제까지나 "증가치"임을 두고 조정했습니다. 레벨링에 대해 문외한이라 단순한 공식을 두고 경험치 상승과 소비 요인을 추가하는 식으로 조절할 생각입니다. ​ • 메크로 방지 기능 추가 ​ 기력부족 메시지를 3연속 출력하면 4번째에 경고음이 뜹니다. 이래도 계속..

    [RPG 개발] 4일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 레벨 업과 소모템(포션)을 추가했습니다. ​ ​ 다중 상속이 가능합니다. 원하는 부가기능을 가진 클래스를 assign 인자에 추가하면 적용이 됩니다. 즉, 장착하고 던지고 먹을 수 있는 아이템이 존재할수도.. ​ 레벨업 공식은 50•x² 입니다. 기력은 이 a값이 5인데, 나중에 log로 전환할 예정입니다. hp 역시 지수를 좀 낮출겁니다. 경험치는 오직 물약과 전투로만 얻을 수 있습니다. ​ 평일이기도 하고, 지금까지의 성취속도를 보자면 천천히 하는게 나을 듯 합니다. 버그를 수정하고, 최적화를 한 다음에 새 기능을 추가하는 방법을 따르는지라 버그나 최적화에서 시간이 잡아먹히는 경우가 많습니다. ​ 기력 초과창이 3번 연속 나오면 메크로 ..

    [RPG 개발] 3일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 아이템, 이름 옆 아이디, 기력 옆 초당 회복속도를 추가했습니다. 아이템은 짧은 설명, 전체 설명으로 나눠 가독성을 향상시킬 생각입니다. ​ 이전 글의 원격 코딩을 해내느라 시간이 많이 소요된 바람에 어제 계획했던 것들 대부분을 미루게 되었습니다. 또한 여러 함수화와 자동화 등 개선사항을 해결하고 업데이트를 하면서 생긴 구 계정과 신 계정의 호환성 문제를 해결하기 위해 동기화를 연구한게 컸습니다. ​ 아이템들을 모두 추가한들 당장에 쓰임세가 없다면 두루뭉실하게 작성될 것을 우려하여 아이템은 뒷전으로 미루고 레벨링을 위한 훈련소와 레벨업 시스템을 내일 만들어볼 생각입니다. 이전 글에서 말씀드렸다시피 대부분의 아이템은 부가적 요소이므로 없어도 ..

    [RPG 개발] 2일차

    참고: 이 일지는 네이버 카페로부터 옮겨진 레거시 게시물입니다. 피톤치트 이벤트와 고블린 이벤트, 선택창 기능을 추가했습니다. 선택창은.. • 정해진 번호를 입력해야 합니다. • 정해진 시간동안 답장하지 않으면 강제로 진행됩니다. • 다른 행동이 제한됩니다. ​ 비로그인 유저가 타인의 계정을 탈퇴시키는 버그를 해결했습니다. 오직 해당 계정에 로그인한 유저만이 탈퇴할 수 있습니다. ​ 이벤트 비율을 3:3:2로 재조정했습니다. 전투 시스템이 완성되면 다시 조정할 예정입니다. ​ 선택창을 추가하면서 봇이 누구에게 답장하는지 혼동이 올 수 있을 것을 대비해 갠톡으로도 가능하게 했습니다. 이제 봇방과 갠톡에서만 사용이 가능합니다. ​ 돌아다니기 기력 소모량과 돈 획득, 강탈량을 재조정했습니다. 하지만 그럼에도 ..